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探云月刊 202110 - 玩游戏的收获

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我很喜欢玩游戏,以前在玩游戏上面花了不少时间。从游戏中我不仅收获了快乐,在玩游戏的过程中,我也学到了不少有用的东西,它们深刻的影响了我的行为模式。在本月的博客中,我尝试总结一些令我印象深刻的部分。

坏消息 & 好消息

欧美系角色扮演游戏通常需要玩家定制自己的角色。《辅射 II》中定制角色的天赋系统很特别:每一条天赋都有好的一面和坏的一面。比如“笨手笨脚”:你的敌人在战斗中会经常失误,坏消息是,你同样如此。这一点令我印象非常深刻,总是提醒我注意事物的两面性。

我曾经天真的以为,随着年龄的增加,我自然就能像父母那样,掌握各种技能。直到 20 多岁,我才发现了这个令人沮丧的事实:我并不会随着年龄的增加自然解锁新技能,都需要学需要练。但我也想到了好的一面:其他人同样如此。

技能叠加才会更强

《暗黑破坏神 II》中,每次人物升级会获得 5 个属性点和 1 个技能点。当时为了尽可能打造最强的人物,我反复的重练角色,尝试了不同的技能组合。我发现,要想真正让一个人物变的很强,重点不在于掌握多少技能,而是需要对有限的技能点进行合理分配,尽可能让所学技能之间能够产生最大的协同效应。

我的人生目标并不是成为最强的人,所以我并没有严格的设计我的技能树,主要还是凭兴趣选择。好在我的兴趣广泛,所以其实很容易挑出我即感兴趣,又能产生协同效应的技能,比如写作。写作可以和许多技能都产生非常好的协同效果。比如,写作对应着两项核心技能:打字 & 思考。由于打字效率的提升,以及思考更加清晰,在文字沟通中我可以非常清晰的表达复杂的想法,完成复杂的沟通。

通关只能带来短暂的快乐

传统的角色扮演游戏的最终 Boss 战通常都是充满挑战,令人激动,一辈子的准备,就是为了这一刻。但打败最终 Boss 之后,获得的快乐其实是短暂的,随后而来的是不知道该做啥的空虚。于是又得去寻求新的目标。后来我对佛教有了些了解,佛教中所描述的苦,大概就是这样吧。

有了这样的体验,我可以很好的抵御一些诱惑:比如财务自由。我曾经考虑过,在可能的情况下,我是否应该去华为拼上个十多年,然后享受下半辈子?游戏的体验告诉我,这样是行不通的。更好的做法是学会享受过程中的快乐,而不去刻意追求一些结果性目标。比如学习这件事,就非常适合采用这样的策略。我从不强迫自己坚持学习达到特定的目标,这也令我持续学习并持续感到快乐。

清晰、可完成的任务

游戏中既有充满乐趣的任务,也有枯燥的任务。事后回想,我惊讶的发现,即使我认为很枯燥无聊的任务,我也忍不住逐个将其完成。这当然不是一件好事,我在被游戏“玩”,游戏中的任务设计利用了我的弱点。但换个角度讲,我也可以“利用”自己的弱点来干点对自己有益的事,所以我总结了游戏中的任务设计特点,并运用到工作中,效果不错。关键有两点:可完成,粒度小。

可完成代表着你可以明确的知道,什么情况下可以对其打勾。比如写博客这项任务,当我将其发布出去的时候,就算是完成,我就可以打勾。但写博客其实是一件非常大的任务,通常来讲我都无法一次完成,所以我可以将其拆分为更加细小的任务:

  • 快速写一些草稿作为备用素材
  • 根据备用素材拟定整篇文章的框架
  • 完成博客的初版
    • 完成单个部分的写作(实际对应多条任务)
    • 完成开篇
    • 完成结尾
  • 整体 Review & 进行完善
  • 发布博客

虽然拆分过程看起来比较繁琐,但想象一下,对于一项任务而言,所需分别是:5 分钟、15 分钟、30 分钟、1 小时、2 小时、4 小时。显然时间越长的任务,启动的难度就越大。当我不停的完成任务并打勾的时候,我会感到自己的动力十足。

结语

我虽然小结了我在玩游戏的过程中的收获,但我并不是想说每个人都该去玩游戏。每个人都受自己的成长环境的影响,碰巧游戏对我而言,是我成长环境中关键的一部分。

如果看向未来,游戏在我生活中所占的比例会越来越少,因为我会更多投身到现实世界这场大型游戏中。相比人为设计的游戏,现实世界更加复杂,也更有乐趣,而且最重要的一点,现实世界中的成就,可以让我们获得真实的收入,从而维持我们真实的生活。

Enjoy~